Немного о ботах из оригинальной Wrestlemania The Arcade Game |
Боты в аркадной реслмании
как и все боты в мире – довольно тупы. Однако, это совершенно не мешает им
делать совершенно безумные вещи, особенно вкупе с многочисленными багами этого
олдскульного файтинга.
Поведение ботов, их реакция, их агрессия разительно отличаются в зависимости от уровня сложности и главное – от поведения игрока-человека. Как правило, в начале раунда, особенно, если это финальный «Кролевский» раунд, боты ведут себя довольно пассивно – плохо защищаются, пропускают броски, не прикрывают своих и вяло атакуют. Если же атакуют, то после атаки долго ждут реакции игрока-человека. Все это касается одиночного режима игры. В кооперативном режиме боты с самого начала проявляют человеконелюбие и стараются перевыполнить план по дропкиками, броскам, электрошоку и прочим радостям, доступным разным персонажам. Если же вернуться к одиночному режиму, то агрессия и реакция ботов растет по некой экспоненте. Я не в состоянии ознакомиться со скриптом ИИ, заложенным разработчиками, однако, в целом этого и не требуется. ИИ реслмании довольно вялый в начале, в конце раунда может просто безумствовать: мгновенно перехватывать любые броски и дропкики, блокировать прямые атаки и моментально реверсировать захваты. Причем не просто моментально, а даже раньше, чем это мог бы сделать игрок-человек на их месте. Особенно хорошо видны эти фокусы при покадровом воспроизведении видео боя, если записывать с оригинальной частотой кадров – 50 в секунду. Однако, как бы не были быстры боты, человеческой хитростью им не обладать никогда. Поэтому, игроку-человеку нужно просто понять, в каком состоянии в данный момент находится искусственный интеллект игры. Рассмотрим несколько примеров. Бот, потерявший большую часть здоровья почти всегда отступает и прячется за более здоровых товарищей, в прямой бой не вступает, зато может активно прикрывать других ботов, атаковать игрока тогда, когда он не может поставить блок (бросок, спецприем и т.д.). Зачастую (что логично) – такие боты делают насмешку и готовы к нанесению 4-х кратного урона (боты вообще могут делать насмешку много раз). Учитывая, что боты способны атаковать игрока практически любыми атаками прямо сквозь своих товарищей, такой недобитый бот может неплохо снять здоровье, прежде чем будет «убит». Что характерно – если пытаться приблизиться к такому «недобитку», бот будет старательно отступать и маневрировать, только чтобы не оказаться на расстоянии прямого удара. Так же у «недобитков» часто обострена реакция – могут перехватывать усиленные атаки моментально. Таких ботов проще направить под атаки своих же или все-таки сократив расстояние до расстояния удара – пнуть их или отоварить прямым. Что немаловажно – боты освобождают пути для атакующих собратьев (уходят с маршрутов будущих дропкиков и т.д.), однако не воспринимают сами атаки. Т.о. можно спровоцировать «фрэндлифайер». Об это немного позже. Что касается расположения игрока на ринге, то тут все зависит от обстоятельств. Постоянно проторчать на одной позиции не удастся в любом случае, но лучше конечно стоять ближе к верхнему центру ринга. Так игрок может проще контролировать оба края ринга, где появляются новые боты, сбивать карабкающихся на ограждение противников и вообще располагаться выше всех. Однако, такое положение чревато тем, что могут банально окружить. Вообще, в этой игре окружение дает сразу мешок тактических преимуществ – это и возможность просто запинать беспомощную тушку одинокого противника и вовремя спасти своего атакованного товарища и наконец, игрок, окруженный с двух сторон не может одновременно отбиваться в обе стороны. Поэтому, если уж и забираться на Олимп, то нужно следить за тем, какой бот собирается приблизиться к вам и двигаться к нему, держась немного выше (или ниже, как уж получится). Боты, стоящие выше (ниже) игрока часто начинают бегать – видимо не любят эту позицию. В таком случае крайне актуален БЫСТРЫЙ БРОСОК (НАЗАД+МУ) или как вариант просто удержание кнопки МП (для тех персонажей, кто умеет делать БИГ БУТ). Быстрый бросок это незаменимый прием в игре, а особенно против ботов. Как я успел убедиться, просматривая видео боя в покадровой перемотке – боты реагируют на броски синхронно с нажатием кнопок игроком (начинают делать нэкбрэйкеры, джойбаззеры и прочее). То есть реакция абсолютная. Пару слов о позициях на ринге. Двумерные спрайты игры могут ввести в заблуждение относительно того, кто из противников, например, стоит ближе всего к игроку. Поэтому всегда стоит сверяться с тенями – именно тень определяет расположение тушки рестлера. Если говорить о реакции ботов на игрока – бот, стоящий ближе всего к игроку обязательно пойдет на сближение, если игрок закроется блоком. Так, например, если ближайший бот отошел с линии атаки заднего бота, а задний как раз бежит на игрока, можно закрыться блоком и почти всегда ближний бот пойдет на сближение, попав под атаку товарища. Хоть атаки своих же в игре наносят меньше урона, но зато соль в глаза или дропкик, предназначенный игроку может достаться боту с критическим уровнем здоровья. К слову, бегущие боты начинают атаку, приблизившись к любому персонажу – даже если игрок-человек еще вне досягаемости атаки, а на пути атакующего бота находится другой бот (стоящий или лежащий), он проведет атаку. Если боты разбегаются, с целью атаковать с двух сторон – обычно помогает смещение по диагонали. Бегущий к канатам бот почти всегда останавливается, если игрок настигает его. Так можно останавливать любителей побегать. Боты реслмании готовы прикрывать своих товарищей, особенно, когда у тех здоровье на исходе. Так же прикрывают и отправленных в нокаут ботов – перемещаются поближе к телу или же занимают позицию, подставляя себя под атаки игрока. Иногда проще не рваться к павшему телу и пересилить желание пнуть какого-нибудь Люгера по почкам. Можно подойти и пнуть бота, который сторожит тело – тоже приятно. Если игрок вырубил бота, а другие боты находятся на удалении – можно попробовать почистить обувь о лежачего, но всегда следует следить за поведением других. Бот, готовящийся к атаке реагирует на пинки по лежачему боту – закрывается блоком и затем бежит на игрока или атакует. Бывает ситуация, когда один бот идет на сближение с игроком и тащит перед собой второго бота. Вдвоем боты никогда не подходят сами по себе (кроме того случая, когда игрок забился в угол), но два противника на расстоянии удара – это чревато. Толкать ботов в таком случае небезопасно – пока игрок толкает одного, второй бот почти наверняка атакует и нанесет урон. Поэтому, если приближаются два тела – стоит сместиться выше (ниже) заднего бота, который толкает переднего. Атакующий бот сместится и «состав» развалится. Так же боты предпочитают приближаться к игроку не напрямую, а снизу или сверху. Так игрок не сможет встретить их простой серией (многократно МУ) или апперкотом. Если противник располагается сбоку – нажатие МУ вызывает именно мощный удар, который боты легко умеют реверсировать. Удар коленом (пинок вплотную) наиболее успешен в данном случае. Бросок, кстати, тут тоже уместен, т.к. не требует прямой наводки. Иногда, особенно в конце раунда, когда игрок уже отправил кучу рестлеров в больницу, а сам еще не желает падать без чувств, боты переходят в некий режим (скажем так), когда их бесполезно атаковать почти всеми особыми атаками и там более делать захваты головы. Все это сильно напоминает повдение «ИИ Режиссера», контролирующего напряженность в игре Left4Dead. В ответ на суперудары, боты мгновенно ставят блоки или делают контрприемы, почти мгновенно восстанавливают контроль, а захваты головы реверсируются еще до того, как это мог сделать бы игрок-человек. При этом боты ускоряются, активно лезут в ближний бой и вообще активно атакуют. Как вариант в таком случае – это начать бегать (опять же выше, ниже бота). Бот незамедлительно начинает бегать тоже. Просчитать момент, когда бот окажется в канатах и угостить его дропкиком тут несложно. Другое дело – вести с ботом ближний бой. Мощные удары и пинки могут быть перехвачены (не всегда и не у всех рестлеров, правда), а вот у обычных пинков-ударов шансов больше. Главное не дать подойти боту вплотную. Когда рестлеры стоят вплотную, возможность удара рукой исчезает – можно только бить головой, а это более долгая атака и бот с вероятностью близкой к 100% успеет бросить игрока или провести любой другой прием, какой заблагорассудится его цифровым мозгам. Если же бот приблизился и рисковать не хочется, его можно отпихнуть, хотя важно помнить, что оттесненный бот наверняка сразу же постарается сделать дропкик или другую дальнюю атаку. Вариант – отпихнуть, и отбежать назад со смещением вверх (вниз). Порой бот, напротив, переходит в «режим ожидания» и ждет атак игрока, чтобы немедленно ее реверсировать. В таком случае лучше не лезть на рожон. Несколько нажатий «Блок» и бот сам пойдет в атаку. В заключении хочу сказать, что, несмотря на все доступные игроку хитрости и ловкости, не стоит забывать, что реслмания от Мидвэй крайне забагована и боты вполне способны пробить блок, выполнить бросок сразу после падения или выкинуть любой другой невероятный фортель. К этому следует относиться с пониманием – игра древняя, глючная. А может, у разработчиков было особое чувство юмора…
|